☰ Year plan · Communication Technology (Arabic)

صفحات ديناميكية واختبار ولعبة

Week 14 · Chapter 13 AI Programming (2): dynamic web pages, presenting your site, a quiz app, a block-breaker game and reviewing what you built · 3 lessons
3

لعبة كسر الكتل وكيف نعرض ما بنيناه

ICT Secondary 1 Term 1, Chapter 13, Lessons 13-5 to 13-12: pp. 205–218
الهدفأشرح أجزاء لعبة كسر الكتل بمقاطع صغيرة تم التحقق منها، وأعرض مشروعًا.
كلمات جديدة
حلقة اللعبة · الخطوات التي تتكرر مرات كثيرة في الثانية: حرّك وافحص وارسمالسرعة · المسافة التي تتحركها الكرة في كل خطوةالارتداد · عكس السرعة عندما تلقى الكرة جدارًاالعرض · حديث قصير: الغرض والمستخدمون وما صنعته وما فعله المساعد وما تحققت منه
الشرح

لعبة كسر الكتل بضع قطع بسيطة. للكرة موضع ⁦x⁩ وسرعة ⁦dx⁩، وهي عدد البكسلات التي تتحركها في كل خطوة. وفي كل خطوة تنفذ اللعبة ⁦x = x + dx⁩. وعندما تصل الكرة إلى الجدار (⁦x⁩ تساوي ١٠٠ أو أكثر، أو ٠ أو أقل) تُعكس السرعة بـ ⁦dx = -dx⁩ فترتد الكرة. ويتحرك المضرب بالمفاتيح يمينًا أو يسارًا بعدد ثابت من البكسلات. وتُخزَّن الكتل في مصفوفة: ⁦1⁩ تعني أن الكتلة ما زالت موجودة و⁦0⁩ تعني أنها أُصيبت. وعندما تصيب الكرة الكتلة ⁦i⁩ تضع اللعبة ⁦blocks[i] = 0⁩ وتضيف ١٠ إلى الدرجة. ويتكرر كل شيء في حلقة اللعبة: حرّك الكرة، وافحص الجدران والمضرب والكتل، وارسم الشاشة. وتُطوَّر اللعبة بخطوات صغيرة، قطعة في كل مرة، وتُختبر بعد كل خطوة. وعندما تعرض عملك قل لأي غرض هو ومن سيستخدمه وما الذي صنعته وما الذي فعله مساعد الذكاء الاصطناعي وما الذي تحققت منه بنفسك. وتذكّر أن شفرة اللعبة الطويلة يسهل أن تخطئ؛ فاقرأ الأجزاء وشغّلها واحتفظ بما فهمته فقط.

أمثلة محلولة
JavaScript
1let x = 80;
2let dx = 5;
3function step() {
4  x = x + dx;
5  if (x >= 100 || x <= 0) {
6    dx = -dx;
7  }
8}
الكرة والجدار. تبدأ الكرة من ⁦x = 80⁩ و⁦dx = 5⁩. ويفحص البرنامج الكرة بعد كل خطوة.
الخطوةxdx
1855
2905
3955
4100-5
595-5
690-5
785-5
تتبع الكرة لسبع خطوات. عند ⁦x = 100⁩ تُعكس السرعة فتبدأ الكرة بالرجوع.
JavaScript
1let blocks = [1, 1, 1, 1, 1];
2let score = 0;
3function hit(i) {
4  if (blocks[i] === 1) {
5    blocks[i] = 0;
6    score = score + 10;
7  }
8}
الكتل. صفان من خمس كتل، و١ تعني موجودة. إذا أصابت الكرة الكتلتين ذواتي الفهرس ١ ثم ٣ في الصف الأول صارت المصفوفة ⁦1 0 1 0 1⁩ والدرجة ٢٠؛ وإصابة الكتلة ١ مرة أخرى لا تغيّر شيئًا.
ABCDEF
1ABCDE
2Row 111011
3Row 210110
صورة للكتل على شكل شبكة. حروف الأعمدة تسميات فقط؛ ⁦1⁩ كتلة و⁦0⁩ فراغ.
نشاط الفصل

على الورق تتبع الكرة من ⁦x = 20⁩ و⁦dx = -5⁩ مع جدار عند ٠. اكتب ⁦x⁩ و⁦dx⁩ لأول ست خطوات. ثم اكتب عرضًا من خمس جمل لمشروع مخترع: غرضه ومستخدمه وما صنعته وما فعله المساعد وما تحققت منه.

تدرّب
1
الكرة عند ⁦x = 95⁩ و⁦dx = 5⁩. كم ⁦x⁩ و⁦dx⁩ بعد خطوة واحدة؟
2
ماذا تعني ⁦blocks[2] = 0⁩؟
3
اذكر الأعمال الثلاثة لحلقة اللعبة.
4
اذكر شيئين تقولهما عن مساعد الذكاء الاصطناعي في العرض.